チャパリータです(´・ω・`)







グルーの話ではございません。
粒高のお話です。


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実は、NEWラケット導入に際し長らく使用していたグラスをかえようと目論んでおります。


グラスにして早3年ほどたったでしょうか・・・。
この間、幾度と無く「かえたい」という欲求に駆られてきましたが、グラス特有の使用感を前にことごとく跳ね返されてきました。

自分がグラスに求めていた性能は単純に「当てれば止まる止め易さ」と「オートに切れてくれる」というところ。
特に、球離れが早く、回転影響の受け難さは数ある粒の中でもトップクラスだと思います。
反発が強いが故に、止めるのが難しいと思われがちですが、実際はそんな事はありません。

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グラスの弱点は相手が意図的に回転を掛けてこない展開にめっぽう弱いところ。
そして球離れが早いために、上を上で、下を下で返せないところ。


そんな中、今試しているのがコレ。

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フェイントロング2です。
カール系は一通り使用していて、フェイントはちゃんと使ったことが無かったので。
自分のイメージではフェイントはカールよりも引っ掛かります。どうせ試すなら、と、今回は超極薄のスポンジも入れてみました。

ちなみに2にした理由は、3だとバタフライのロゴマークが近年の物だからです(笑)
どうせタマスを使うなら古いマークの付いたラバーを使用したかったというだけです。

Feint_Long_II



butterfly_feint_long_iii








まず第一の感想としてはやはり引っ掛かりが良いです。
これならドライブが打てます。ツッツキももちろん可能です。
ただ、カットは良いですが、前陣のブロックは切れません・・・。少なくとも自分は。

前陣において、グラスの落としブロックは即得点に繋がる要素を含んでいたのに対し、フェイントロングの場合は、あくまで相手のミスを誘う上での間の技術にとどまりそうです・・・。

【引っ掛からない粒】
<良い>
・回転影響が少ない
・前陣のブロックが切れる(切り易い)
<悪い>
・相手の回転に対する依存性が高い
・出来る事が少ない

【引っ掛かる粒】
<良い>
・プレーの幅が広い
・自ら回転を生み出せる
<悪い>
・回転の影響を受ける
・前陣のブロックが切りづらい



グラスとの使用感の違いに苦悩していますが、なかなか面白いです。
自分としては、グラスでは難しかった攻撃系の技術がやり易いのが嬉しいです。

相手のドライブに対して、基本はブロックでしか待つ事が出来ませんでしたが、フェイントなら積極的にカウンターが狙えます。

基本的な粒高の技術も少し向上しそうです。


フェイントに慣れたら、スキュラの0.5、そしてフリクションの0.5あたりに変えてみようかな。














以上、チャパリータでした!(=゚ω゚)ノ